Minggu, 07 Juli 2019

Artifical intelligence (AI) pada game


ARTIFICIAL INTELLIGENCE ( AI ) PADA GAME PACMAN

Permainan arkade Pac-Man
.BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.


Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1]. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].

Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.

Macam-macam AI pada game

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3, yaitu :


B.  Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:

1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik

2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu

3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.

Kekurangan pada pohon keputusan adalah:

1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan

2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar

3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal

C. State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

D.  Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

 E. Path Finding

Metode pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching (baca: A star).

Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial


SUMBER :  




Artifical Intelligence dan User Interface Pada Game

Artificial Intelligence (AI) Pada Game

Jika berbicara  tentang games kita tidak akan terlepas dengan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence biasa disebut dengan kecerdasan buatan.

Apasih kecerdasan buatan pada games itu?

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.

Contoh media interaksi ialah:
1. Penglihatan (vision)
2. Suara (voice), ucapan (speech)
3. Gerakan anggota badan ( gesture)


Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.

Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.

Macam-macam AI pada game

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3, yaitu :

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

 Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:

1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik

2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu

3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.

Kekurangan pada pohon keputusan adalah:

1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan

2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar

3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal


State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

B. Path Finding

Metode pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching (baca: A star).

Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.



USER INTERFACE PADA GAME

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.


Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.


Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS

Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial

SUMBER :

Minggu, 28 April 2019

REVIEW GAME PAC-MAN

REVIEW GAME PAC–MAN

Pac-man

Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

 Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),

Gameplay game Pac-man

Game yang hanya dapat di mainkan Single Player ini hanya meiliki 5 nyawa Tujuan dari permainan ini adalah menghabiskan pill yang berada di arena. Jika pill sudah habis maka permainan akan dilanjutkan ke level selanjutnya. Ketika pacman sedang memakan pill, pacman tidak boleh tertangkap  oleh  keempat hantu. Akan tetapi, setelah pacman memakan power pill, Hantu akan berubah menjadi edible ghost dalam waktu 10 detik dan pacman dapat memakan ke 4 hantu tersebut. Setelah di makan 4 hantu tersebut akan kembali ke titik Spawn  awalnya.
Untuk batasan Score dan Lv dalam Pacman seharusnya tidak ada tetapi pada tingkat Lv-256 terdapat bug yang menyebabkan gambar di layar tidak beraturan dan karena itu Pac-Man tidak dapat terus dimainkan melewati tingkat tersebut.

Fiture

Power pill   : Berfungsi untuk membuat hantu menjadi edible ghost selama 10 detik kita dapat memakan 4 charcter hantu tersebut

Lorong Warp :  Befungsi untuk berpindah tempat menuju lorong lainnya dalam suatu arena

Buah : Berfungsi sebagain point tambahan bila berhasil memakannya               

Character game Pac-man

Bicara tentang karakter dalam game Pacman hanya ada lima karakter sederhana yaitu satu tokoh utama yaitu pacman yang berwarna kuning,serta musuhnya yang berupa 4 hantu yang mempunyai karakter masing-masing yang berbeda dan unik. Mungkin sobat yang sudah pernah memainkan game pacman pasti sadar dengan pola gerakan  4 character hantu tersebut.

Hantu merah yang tanpa henti akan mengejar Pacman sepanjang permainan. Akabei (赤ベイ) nama aslinya ini sangat aggresive dan lebih cepat daripada si pinky dan menurut para gamers,kalo kalian maen pacman,setiap kalian makan pellet (yg kuning-kuning itu) bakal membuat si blinky makin mengejar kalian!

Hantu berwarna pink yang akan memposisikan dirinya 32 pixel dari mulut Pac-Man. Pinky (ピンキー), yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah sang pengejar. mempunyai karakter galak dan pintar dalam mencari lorong terdekat untuk menangkap si pacman


            Hantu biru Inky, menempatkan diri pada posisi-posisi tertentu saja. Aosuke (青助),yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah pemalu.Inky atau hantu biru akan menghindari pacman sebisa mungkin,tapi kalo sudah dekat dia akan berusaha mengejarnya.

Hantu paling lamban,oon dan sangat penakut.Clydeaka pokey bergerak dalam Pacman world kemana dia suka.Kalaupun ketemu si pacman biasanya itu kebetulan.Bahkan saking penakutnya,si clyde ini selalu dikhawatirkan hantu lainnya. Guzuta (愚図た) adalah Nama aslinya


Game Contoller

Dalam Game Pacman hanya terdapat 4 buah Controller yaitu (up , right, down ,left ) yang berfungsi menentukan arah gerakaan Pacman dalam suatu labirin Arena

Penentuan Score

Penentuan Score dalam pacman tidak hanya tergantung dari Lv nya, klo tidak salah di dalam Game Pacman Player juga akan mendapatkan Score tambahan bila berhasil memakan salah 1 hantu dan akan berlaku kelipatan score bila kita memakan hantu” lainnya.

Decision Maker

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang.

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain

Path making

Metode path making  paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.
Salah satu algoritma Path making  yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching.
Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

BLOG INI HANYA UNTUK TUGAS MATA KULIAH SOFTSKILL BUKAN UNTUK KOMERSIAL

SUMBER :

Minggu, 17 Maret 2019


PEMBAHASAN MENGENAI DESAIN SKENARIO, SCRIPT DAN STORYBOARD GAME KOMPUTER


     Seiring perkembangan zaman teknologi kini semakin canggih. Tak luput juga perkembangan game, sudah banyak game game bertaraf HD dimana tampilan grafik terlihat sangat real. Yaapp!! memang butuh spefisikasi komputer atau laptop yang tidak kecil dimana tentunya hal itu juga cukup merogoh kantong dalam dalam. Namun untuk seorang gamers hal itu bukanlah masalah asalkan game yang ditawarkan worth it.

     Dalam post kali ini bukan hal itu yang ingin saya bahas, namun untuk menarik banyak peminat gamers diseluruh dunia bukan hanya grafik saja yang dibutuhkan. Namun pentingnya Desain skenario, Script dan Storyboard Game. Mungkin beberapa dari kali ada yang belum mengerti tentang ketiga aspek tersebut, oke akan saya jelaskan satu per satu.

      Namun sebelum kita membahas ketiga aspek tersebut ada kalanya kita mengetahui Design, yap ketiga aspek tersebut tidaklah luput dari desain. Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya.

    Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekspresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lain-lain. Dalam membuat sebuah desain semua berawal dari minat sang desainer(perancang) untuk memilih menciptakan ilustrasi berupa foto, gambar, tulisan atau biasa di sebut dengan sketsa.

Desain Skenario

    Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan.Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.

   Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.

    Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.

    Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.

   Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya.

     Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
    
Script

    Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.

  Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
•Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
• Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
•Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
•Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
• Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.


Storyboard

      Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

      Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.

     Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

     Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.

    Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.

     Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.

    Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.


Storyboard pada Game

  Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.


 Storyboard pada Aminasi

    Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator  dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan.

Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial




Rabu, 16 Januari 2019


TUGAS ANIMASI

Aplikasi yang digunakan pada animasi ini adalah aplikasi MMD (Miku Miku Dance), palikasi MMD sendiri memiliki 2 jenis bit yaitu 32 bit dan 64bit, kemudian MMD bersifat open source, jadi dapat digunakan di berbagai platform. Berikut akan kami jelaskan bagai mana cara membuat animasi bergerak 3d menggunakan MMD.

Langkah-Langkah Membuat Animasi :
1.   Pertama pada saat tampilan awal MMD


2.   Kemudian pada kotak Model Manipulation kita pilih load untuk menampilkan Karakter/ model yang akan digunakan untuk animasi.
Jika muncul kotak dialog maka pilih yes

3.   terlihat bahwa di objek terdapat lingkaran-lingkaran yang berguna untuk memliih sendi yang bisaa digerakan. Untuk menggerakan objek maka pilih sendi yang akan dipilih

4.   Kemudian untuk menggerakan maka atur pada kotak bone manipulation
Rotate berguna untuk memutar sendi sendi pada objek
Move berugna untuk memindahkan objek

5.   Kemudian untuk mengunci perpindahan objek maka masuk ke bone/frame manipulation

6.   Piih pada frame berapa bone akan berpindah, jika sudah maka ubah posisi objek
Menggeser warna hijau artinya menggeser terhadap sumbu Y
Menggeser warna Merah artinya menggeser terhadap sumbu X
Menggeser warna Biru artinya menggeser terhadap sumbu Z

7.   Jika sudah menentukan perpindahan bone maka kembali ke kotak bone manipulation, kemuidan pilih register.


8.   Maka pada bone/frame manipulation maka akan bretambah pada frame yang telah dipilih
Jika ingin membatalkan register hanya klik tombol undo atau bisa juga ddengan Ctrl+Z pada keyboard.

9.    Kemudian jiak ingin menambahkan background dengan cara pilih background, kemudian load background AVI file untuk background berformat AVI dan picture gile untuk background berformat foto.



10.       Kemudian maka tampilan akan seperti dibawah ini


11.       Kemudian untuk menambahkan lagu dengan cara drag and drop lagu ke bone/frame manipulation
Maka ketika di klik play maka akan keluar lagunya

12.        Untuk merender dengan cara pilih file kemudian render to AVI file



13.       Maka akan keluar tampilan untuk memilih tempat file dan nama file jika sudah klik save, maka akan keluar tampilan berikut

Pada kolom recording masukan dari 1 – frame akhir yang tadi telah di buat kemudian ok

14.       Kemudian akan keluar tampilan seperti berikut, maka animasi sedang dirender , jika sudah maka window akan otomastis tertutup dan kembali ketampilan MMD, maka render telah selesai


Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial






Rabu, 18 April 2018


KARAKTERISTIK WEB , PERILAKU NAVIGASI , PENCARIAN SERTA PERAN & DAMPAK DALAM PERILAKU SOSIAL

World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

A. Bentuk Web

1.Web Portal : sebuah web portal , merupakan halaman web, yang menyajikan informasi dari berbagai sumber dengan cara terpadu.

2.News Website : adalah website yang memuat konten berita dan informasi terkini dari bermacam kategori peristiwa.

3.Infomational Web : Situs informasi mungkin yang paling sederhana dari semua situs web, juga merupakan alat untuk promosi produk dan promosi layanan.

4.Bussines/Marketing Website : E-bisnis adalah proses menjual produk atau layanan, atau memberikan informasi kepada pelanggan melalui sebuah portal online.

5.Educational Website : Web site yang menawarkan jasa pengajaran formal maupun informal.

6.Entertainment Website : Menawarkan hal-hal yang menarik seperti hobi, musik, olah raga, permaianan dan lain-lain.

7.advocacy Website : Berisi konten tentang mendeskripsikan penyebab sebuah permasalah, 
mendeskripsikan opini maupun ide-ide.

8.Blog : merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum

9.Wiki : adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut.

10.Personal Website : Halaman web yang dikelola oleh individu swasta

B. Perilaku Navigasi Web

1. Standar : yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.

2. Advance : Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri sebuah situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen,range harga, dan lain lain.

C. Karakteristik Web Pencarian

1.Menyimpan data dalam bentuk teks penuh pada halaman yang terpilih,

2.Pencarian berdasarkan kata kunci, mereka mencoba mencocokkan dengan tepat kata kunci tersebut dengan teks yang ada dalam dokumen,

3.Tidak perlu dilakukan browsing, dan tidak ada subjek dari kategori,

4.Database dijaring dan dikumpulkan oleh spider, yaitu computer yang memiliki program robot, dengan kemampuan seminimal mungkin dari pandangan atau sentuhan manusia,

5.Ukuran search engine: dari skala kecil hingga mampu menyimpan sangat banyak (sekitar 20 milyar halaman web).

6.Meta search engine dengan cepat melakukan pencarian ke dalam beberapa database dari berbagai search engine dalam satu kali permintaan. Hasilnya? Adalah daftar yang dihasilkan dari penggabungan hasil pencarian dari beberapa search engine yang mereka libatkan.

D. Peran Web dalam Perilaku Sosial

Kesederhanaan
Dalam sebuah produksi media konvensional dibutuhkan keterampilan tingkat tinggi dan keterampilan marketing yang unggul. Sedangkan media sosial sangat mudah digunakan, bahkan untuk orang tanpa dasar TI pun dapat mengaksesnya, yang dibutuhkan hanyalah komputer dan koneksi internet.

Membangun Hubungan
Sosial media menawarkan kesempatan tak tertandingi untuk berinteraksi dengan  pelanggan dan membangun hubungan. Perusahaan mendapatkan sebuah feedback langsung, ide, pengujian dan mengelola layanan pelanggan dengan cepat. Tidak dengan media tradisional yang tidak dapat melakukan hal tersebut, media tradisional hanya melakukan komunikasi satu arah.

Jangkauan Global
Media tradisional dapat menjangkau secara global tetapi tentu saja dengan biaya sangat mahal dan memakan waktu. Melalui media sosial, bisnis dapat mengkomunikasikan informasi dalam sekejap, terlepas dari lokasi geografis. Media sosial juga memungkinkan untuk menyesuaikan konten anda untuk setiap segmen pasar dan memberikan kesempatan bisnis untuk mengirimkan pesan ke lebih banyak pengguna.

Terukur
Dengan sistemtracking yang mudah, pengiriman pesan dapat terukur, sehingga perusahaan langsung dapat mengetahui efektifitas promosi. Tidak demikian dengan media konvensional yang membutuhkan waktu yang lama.

E. Dampak Negatif Web dalam Perilaku Sosial

Anti Sosial
Anti sosial adalah suatu perilaku individu yang menyebabkan kerusakan bagi masyarakat, baik disengaja maupun tidak disengaja, karena bertentangan dengan perilaku pro-sosial. Dimana melanggar aturan-aturan yang diberlakukan dalam masyarakat.

Pornografi
Pornografi adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual dengan tujuan membangkitkan birah ( gairah seksual ). Melalui media berupa teks-tulisan, gambar atau foto, dan gambar bergerak seperti film “J*V dan lainnya“.

Gambling
Gambling atau judi didefinisikan sebagai taruhan sesuatu yang bernilai ketika hasilnya tidak pasti. Patologis atau kompulsif perjudian diindetifikasikan sebagai gangguan kontrol implus dan memiliki fitur yang mirip dengan gangguan adiktif tanpa melibatkan penggunaan obat memabukan.

Deindividuasi
Deindividuasi adalah keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri ( self awareness ) dan pengertian evaluatif terhadap diri sendiri ( evaluation apprehension ) dalam situasi kelompok yang memungkinkan anonimitas dan mengalihkan atau menjauhkan perhatian dari individu.

Proses Analisis Web dan Parameter Pengukurannya

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi, tidak terasa sudah lama sekali kita mengenal internet sebagai suatu alat untuk membantu kehidupan kita. Setiap hari bahkan hampir setiap jam kita seakan memiliki ketergantungan terhadap internet. Salah satu fitur yang ditawarkan internet adalah sebuah web, yang merupakan salah satu fitur dari internet yang paling sering kita kunjungi. Setelah menjadi pengamat dan pengunjung banyak web, sudah seharusnya kita mengenal dan dapat membedakan mana web-web yang berkualitas dan tidak sehingga kita dapat memanfaatkan informasi yang kita dapatkan dari web-web tersebut dengan baik. Kita dapat mengukur kualitas suatu web dengan analisis web. Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Untuk menganalisa suatu website perlu di ketahui kriteria apa saja yang akan di analisa.
Untuk mengevaluasi sebuah website kita bisa menggunakan sebuah parameter sebagai acuan, ada banyak sekali parameter yang dapat digunakan untuk mengevaluasi sebuah website. Namun secara umum ada beberapa parameter yang paling sering digunakan dalam menilai sebuah website seperti :

Accesibility
Yaitu bagian yang menjelaskan seberapa baik sebuah website dalam aspek aksesnya. Seperti apakah website tersebut sudah dapat diakses menggunakan teknologi-teknologi terbaru yang ada saat ini seperti melalui ponsel atau PDA ?.

Readibility
Yaitu bagian yang menjelaskan tentang “Apakah situs tersebut nyaman untuk dibaca ?” dan “Apakah pengakses bisa mudah membaca dan mengerti isi situs tersebut?”.

Speed
Yaitu bagian yang menjelaskan tentang kecepatan tampilnya sebuah situs. Pengakses cenderung malas dan langsung menutup browser pada saat mereka membuka sebuah situs yang lambat diakses, sehingga mereka harus menunggu beberapa lama untuk melihat tampilan situs tersebut. Pengakses cenderung tidak mau menunggu terlalu lama untuk melihat sebuah situs. Semakin cepat situs itu dalam melakukan loading time pastinya akan semakin baik.

Content
Yaitu bagian yang menjelaskan tentang isi dari website tersebut. Karena itu konten adalah bagian yang paling penting dari sebuah penilaian. Karena itu konten haruslah menarik, relevan, dan sesuai untuk target audien situs yang dituju.

Technology
Maksud dari technology disini yaitu menjelaskan tentang aplikasi atau teknologi apa saja yang digunakan dalam pengembangan website tersebut. Seperti teknologi yang yang digunakan dalam segi mendesain website tersebut. Dan seberapa baik desain itu dibangun.
Setelah mengetahui parameter – parameter umum dalam menilai sebuah website, kita  dapat melakukan analisa terhadap suatu website. Sebelum itu kita harus mengetahui tipe analisis web.



Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial

SUMBER

https://bagusp97a.wordpress.com/2017/05/01/karakteristik-web/ 
http://nadiasafarah.blogspot.co.id/2017/04/proses-analisis-web-dan-parameter.html