Artificial Intelligence (AI) Pada
Game
Jika berbicara tentang games kita tidak akan terlepas dengan
Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence biasa disebut dengan
kecerdasan buatan.
Apasih kecerdasan buatan pada
games itu?
Kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan
untuk dapat berfikir.
Salah satu unsur yang berperan
penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan,
elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk
memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun
karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut
bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal
interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang
bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan
sesama manusia.
Contoh media interaksi ialah:
1. Penglihatan (vision)
2. Suara (voice), ucapan (speech)
3. Gerakan anggota badan (
gesture)
Dalam game-game sederhana kebanyakan
pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan
targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game
Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang
menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat
untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman
memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan
langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang
terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit
dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit
rumit terutama bagi orang awam.
Dengan adanya AI pada game maka
kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan
teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang
menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup
tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya
musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.
Macam-macam AI pada game
A. Decision Making
Decision Making adalah
serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan
langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision
makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang
akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan
dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making
dibagi menjadi 3, yaitu :
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree)
merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode
pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa
alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data
seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga
berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara
sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon
keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini
sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika
dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
1. Daerah pengambilan keputusan
yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel
dan spesifik
2. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3. Fleksibel untuk memilih fitur
dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu
kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan
metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika
dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih
konvensional.
Kekurangan pada pohon keputusan
adalah:
1. Terjadi overlapping terutama
ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal
tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan
jumlah memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian jumlah
kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan dalam mendesain
pohon keputusan yang optimal
State Machine
Finite State Machines (FSM)
adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah
laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State
(Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode
waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang
aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan
masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau
komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan
ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika
menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi
yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Rule System
Rule Based System merupakan
metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah
ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan
buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
B. Path Finding
Metode pathfinding paling mudah
ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk
digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si
tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat
menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang
ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak
digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching
(baca: A star).
Algoritma A*Searching adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai
menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah
algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan
jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed
graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
USER
INTERFACE PADA GAME
Antarmuka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke
dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user
interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur
tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player.
Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan
sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain
user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt
dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya
mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD –
User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS
Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah
softskill bukan untuk komersial
SUMBER :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar