TUGAS SOFTSKILL
Selasa, 05 Mei 2020
Rabu, 08 April 2020
VIRTUALISASI
VIRTUALISASI
TUGAS INI HANYA UNTUK MATA KULIAH SOFTSKILL BUKAN UNTUK KOMERSIL
Sumber :
"https://chairulikano123.wordpress.com/2017/02/10/pengertianfungsisejarah-dan-manfaat-virtualbox/"
"https://www.mii.co.id/en/insight/listing/2019/05/08/01/36/teknologi-virtualisasi"
"http://nguprek.com/apa-itu-virtualisasi/"
"http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/61206/Chapter%20I.pdf?sequence=4&isAllowed=y"
"https://dosen.gufron.com/tutorial/cara-install-windows-7-dengan-virtualbox/27/ "
"https://chairulikano123.wordpress.com/2017/02/10/pengertianfungsisejarah-dan-manfaat-virtualbox/"
Senin, 23 Maret 2020
Senin, 07 Oktober 2019
Definisi dan Aspek- Aspek Bisnis TIK
Pengertian Bisnis
Bisnis adalah usaha menjual barang atau jasa yang
dilakukan oleh perorangan, sekelompok orang atau organisasi kepada konsumen
(masyarakat) dengan tujuan utamanya adalah memperoleh keuntungan/laba (profit).
Pada dasarnya, kita melakukan bisnis adalah untuk memperoleh laba atau
keuntungan (profit).
Sebenarnya
tidak hanya itu, masih ada beberapa fungsi dari bisnis yaitu :
·
Mengubah
bentuknya (form utility), yang tidak lain dari fungsi produksi
·
Memindahkan
tempat produk itu (place utility), atau fungsi distribusi
·
Mengubah
kepemilikan (possesive utility), yaitu fungsi penjualan
·
Menunda waktu
kegunaan (Time utility), atau fungsi pemasaran
Sementara
Steinhoff berpendapat bahwa ada tiga fungsi utama bisnis, yaitu :
·
Mencari bahan
mentah (acquiring raw material)
· Mengubah bahan
mentah menjadi barang jadi (manufacturing raw materials into product)
· Menyalurkan
barang yang sudah jadi tersebut ketangan konsumen (distributing product to
consumers)
Seperti pada pengertian Bisnis, Bisnis itu dilakukan
oleh perorangan, sekelompok orang atau organisasi. Disini saya akan memberikan
sedikit penjelasan tentang siapa asja yang melakukan bisnis atau biasa disebut
dengan Dasar Kepemilikan Bisnis. Umunya Dasar Kepemilikan mencakup :
· Perusahaan
pereorangan adalah perusahaan yang dimiliki oleh seorang yang langsung memimpin
perusahaan tersebut.
· Persekutuan
adalah mendapat bagian dan mengambil bagian serta memberi bagian secara
bersama-sama dalam sesuatu atau dengan seseorang.
· Perseroan adalah
bisnis yang dimiliki oleh beberapa orang dan diawasi oleh direktur.
· Koperasi adalah
bidang usaha yang beranggotakan orang atau badan hukum koperasi dengan
melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan
ekonomi rakyat yang berdasarkan atas asas kekeluargaan.
Ada banyak macam jenis yang umunya kita ketahui,
macam-macam bisnis ini dapat dikelompokkan berdasarkan aktivitasnya, yaitu :
· Manufaktur adalah
suatu proses pengolahan barang non jasa yang bersifat fisik, kata manufaktur
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “manus faktus” yang artinya dibuat atau
diolah dengan menggunakan tangan. Contoh bisnis manufaktur adalah pabrik
pembuatan batu bata dan tempe.
· Jasa adalah
setiap tindakan atau kinerja yang ditawarkan oleh satu pihak ke pihak yang lain
yang secara prinsip tidak berwujud dan tidak menyebabkan perpindahan
kepemilikan, produksi jasa dapat terikat atau tidak terikat pada suatu produk
fisik. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
· Pengecer dan
distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen
dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi konsumen
adalah distributor dan konsumen. Contoh toko waralaba.
· Bisnis Pertanian
dan Pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti
tanaman dan barang tambang seperti minyak bumi dan batu bara.
·
Utilitas adalah
bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan
biasanya didanai oleh pemerintah.
· Bisnis
Transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan
barang individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain. Contonya Travel.
Setelah itu marilah kita mengenal beberapa Jenis-jenis Bisnis yang kita ketahui:
· Monopsoni adalah
keadaan dimana satu pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi
pembeli tunggal atas barang atau jasa dalam suatu pasar komoditas. Contohnya :
hanya ada satu perusahaan yang menangani kereta api di Indonesia yaitu, PT.KAI
· Monopoli adalah
suatu bentuk pasar dimana hanya terdapat satu penjual yang menguasai pasar (1
penjual namun pembeli banyak). Penentu harga pada pasar ini adalah seorang
penjual atau sering disebut sebagai “monopolis”.
· Oligopoli adalah
pasar dimana penawaran satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan
(beberapa penjual namun banyak pembeli). Umumnya julmlah perusahaan lebih dari
dua tetapi kurang dari sepuluh.
· Oligopsoni adalah
keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau
menjadi pembeli tunggal atas barang atau jasa dalam suatu pasar komoditas
(beberapa pembeli namun banyak penjual).
Aspek Aspek yang harus dipenuhi
dalam berbisnis
1. Memahami konsep produk atau jasa
secara baik.
Sebelum memulai suatu usaha maka hal yang terpenting
adalah pemahaman kita akan konsep produk atau jasa yang akan menjadi bisnis
inti. Kita perlu memahami bukan hanya secara teknis produksi tetapi juga pasar
dan prospek, mulai dari lingkungan terkecil hingga lingkungan yang terbesar.
Dalam poin ini sebaiknya juga dimasukkan secara menyeluruh mengenai aspek-aspek
penting dalam melakukan analisa atas kelayakan dan prospek produk, termasuk
produk-produk yang sama sekali baru dengan melihat sisi human behavior,
kebutuhan pasar dan lain sebagainya.
2. Membuat visi dan misi bisnis.
Setiap orang yang berencana memulai bisnis harus
mengetahui visi dan misi yang akan menjadi panduan untuk tetap fokus kepada
organisasi dan tujuan bisnis sejak awal. Seringkali suatu usaha pada tahap
perkembangan berikutnya mengalami kegagalan, karena organisasi tersebut tidak
memfokuskan diri kepada peningkatan kemajuan bisnis awal tetapi terlalu banyak
mencoba mengembangkan bidang usaha lain yang baru. Dalam poin ini setiap orang
akan belajar bagaimana membuat visi dan misi dalam kaitannya dengan latar
belakang pribadi dan pengetahuan usaha yang akan dirintis.
3. Perlunya winning, positive dan learning
attitude untuk menjadi sukses.
Sikap mental merupakan kunci keberhasilan atas usaha,
selain daripada pemahaman usaha itu sendiri. ‘there is no over night success‘
adalah sesuatu yang harus dicamkan dari setiap calon “entrepreneur”. Karena
dibutuhkan waktu, sikap tidak menyerah, proses belajar secara kesinambungan,
dan melihat permasalahan secara positif agar tidak membuat jadi patah semangat
dalam melihat setiap peluang dan belajar atas setiap kegagalan. Kita harus
belajar untuk mengembangkan sikap-sikap diatas jika ingin menjadi
“entrepreneur” yang sukses.
4. Membuat perencanaan dan strategi
bisnis yang efektif akan menghindari usaha dari risiko bisnis dan keuangan.
Secara statistik hampir seluruh kegagalan bisnis kecil
dan menengah disebabkan karena tidak adanya atau kurang efektifnya perencanaan
bisnis yang dibuat. Asumsi-asumsi seperti kapasitas produksi, tingkat utilisasi
produksi, proyeksi kenaikan harga dan biaya serta aspek lainnya dalam
perencanaan bisnis haruslah menggambarkan secara akurat realitas pasar atau
praktek yang ada dalam suatu industri. Sistematika perhitungan, proyeksi
pendapatan dan biaya harus dibuat secara tepat sehingga membantu setiap calon
pengusaha untuk menghitung secara akurat kebutuhan modal investasi dan modal
kerja termasuk struktur biaya untuk persiapan awal, tahap percobaan, produksi
secara komersial, inventori, distribusi, pemasaran, administrasi, sumber daya
manusia dan juga komponen pendapatan usaha yang terdiri dari pendapatan inti
dan tambahan. Pemahaman yang baik atas hal ini juga akan membantu calon
“entrepreneur” untuk dapat mengindentifikasi potensi resiko bisnis, manajemen
dan keuangan, serta membuat langkah-langkah pengendalian yang dapat menghindari
setiap resiko tersebut.
5. Pengetahuan dasar manajemen,
organisasi dan sistem akan menghindari usaha dari risiko manajemen.
Setiap usaha dari yang paling kecil sekalipun
membutuhkan manajemen yang baik untuk memastikan proses pemasaran, produksi,
distribusi dan penjualan agar berlangsung dengan baik. Sistem manajemen yang
buruk akan mengakibatkan adanya :
· Biaya yang tidak
perlu seperti bahan baku yang terbuang.
· Pekerja yang
tidak produktif karena pengawasan yang tidak efektif dan deskripsi pekerjaan
yang tidak jelas.
· Koordinasi dan
komunikasi antar pegawai yang tidak efektif sehingga banyak keputusan yang
terlambat.
· Perekrutan
pegawai yang tidak efektif sehingga banyak pegawai yang keluar masuk dan
membuang banyak waktu serta biaya.
· Pelatihan yang
tidak baik sehingga produktivitas pegawai yang rendah.
·
Dan masih banyak lagi
permasalahan organisasi.
·
Dalam poin ini
kita harus mempelajari pengetahuan dasar dan aspek-aspek penting yang harus
dimiliki oleh calon “entrepreneur” untuk menghindari resiko manajemen yang
dapat menyebabkan kegagalan usaha.
6. Optimalisasi sumber daya manusia
maka 50% usaha sudah berhasil.
Sumber Daya Manusia atau SDM merupakan salah satu kunci
keberhasilan usaha yang sangat penting. Banyak pakar yang menyadari bahwasanya
untuk memulai usaha diharuskan merekrut pegawai yang tepat dan berpotensi sangat
baik agar dapat menutup kelemahan manajemen, organisasi dan sistim dalam jangka
pendek. Dengan SDM yang tepat maka kita sudah setengah jalan untuk menjadi
sukses. Poin ini akan membantu kita untuk memahami kriteria pegawai yang baik
dan sesuai dengan kebutuhan usaha, manajemen SDM secara umum, sistem penilaian
kinerja pegawai sehingga setiap pegawai akan merasa puas, serta termasuk juga
bagaimana memotivasi pegawai baik secara psikologi umum maupun dengan sistim
insentif untuk mengoptimalkan kinerja pegawai.
7. Mengapa kreativitas, kepemimpinan
dan proses pembuatan keputusan sangat penting?
Dalam memulai usaha, umumnya setiap calon
“entrepreneur” akan mengalami banyak permasalahan dan krisis. Banyak kegagalan
terjadi karena kurangnya kreativitas, kepemimpinan dan pembuatan keputusan yang
tepat dalam mencari solusi yang baik. Kreativitas seperti ‘thinking outbox‘
atau kemampuan melakukan analisa permasalahan diluar pemahaman yang sudah ada
dan mencari alternatif solusi yang kreatif untuk membantu usaha agar berhasil.
Kreativitas juga akan sangat membantu untuk menyesuaikan produk-produk agar
dapat diterima oleh pasar dan juga melihat berbagai peluang dalam membangun
usaha. Kepemimpinan sangat penting dalam menghadapi suaru krisis. Mmembuat
setiap pegawai dan semua orang yang terlibat dalam usaha menjadi percaya
bahwasanya kita tidak panik, menjadi tempat last resort solusi atas
semua permasalahan dan menjadi panutan. Proses pembuatan keputusan akan
membantu kita dalam mencari alternatif solusi dan memilih yang terbaik untuk
usaha dan organisasi. Dalam poin ini kita akan mendapatkan cara-cara
mengembangkan kreativitas usaha, ciri-ciri kepemimpinan yang cocok dengan latar
belakang pribadi dan bagaimana proses yang benar dalam membuat keputusan dalam
setiap permasalahan.
8. Pengetahuan dasar pengelolaan
keuangan dan pembiayaan.
Pemahaman atas aspek ini adalah sangat penting dalam
perkembangan usaha. Seringkali produksi terganggu karena pengelolaan keuangan
yang tidak baik seperti kekurangan dana untuk pembelian bahan baku, alat-alat
produksi dan lainnya. Dalam poin ini akan diketahui pengetahuan dasar
atas cash flow atau arus kas yang seperti darah dalam tubuh manusia,
biaya pendanaan, pembiayaan modal kerja dan investasi, struktur modal, aset
perusahaan, penyertaan modal dan lain sebagainya.
9. Pemasaran, pelayanan dan product
brand.
Pemasaran merupakan ujung tombak keberhasilan penjualan
produk atau jasa. Sebaik apapun produk atau jasa tanpa pemasaran yang baik maka
akan sangat sukar untuk meningkatkan penjualan dan keuntungan usaha. Di lain
pihak tanpa pelayanan yang baik kepada pelanggan maka akan sangat sukar suatu
usaha untuk memperoleh pelanggan yang loyal sebagai kunci pengeembangan usaha.
Dengan pelanggan yang loyal maka pekerjaan pemasaran akan lebih mudah karena
pelayanan yang baik akan menciptakan product brand yang baik kepada
calon pelanggan baru. Dalam poin ini akan didapatkan semua aspek penting dalam
membuat strategi pemasaran, identifikasi pelayanan yang dibutuhkan pelanggan
dan bagaimana menciptakan product brand dan efeknya kepada
keberhasilan usaha.
Pengertian TIK
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memuat semua
teknologi yang berhubungan dengan penanganan informasi. Penanganan ini meliputi
pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian
informasi. Jadi, TIK adalah teknologi yang berhubungan dengan pengambilan,
pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi.
Ditinjau dari susunan katanya, teknologi informasi dan
komunikasi tersusun dari 3 (tiga) kata yang masing-masing memiliki arti
sendiri. Kata pertama, teknologi, berarti pengembangan dan aplikasi dari alat,
mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.
Istilah teknologi sering menggambarkan penemuan alat-alat baru yang menggunakan
prinsip dan proses penemuan saintifik.
Kata kedua dan ketiga, yakni informasi dan komunikasi,
erat kaitannya dengan data. Informasi berarti hasil pemrosesan, manipulasi dan
pengorganisasian sekelompok data yang memberi nilai pengetahuan (knowledge)
bagi penggunanya. Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan,
ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi hubungan saling
mempengaruhi di antara keduanya.
Jadi dapat di sumpulkan bahwa teknologi informasi dan
komunikasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi
dan proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain
sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.
Pengertian Bisnis TIK
BISNIS INFORMATIKA
Bisnis
informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang
yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan
dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi disini mencakup
semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.
Tidak
dapat dipungkiri, Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir
ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat.
Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan
kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet
sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan
perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi
muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat.
Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk
memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.
Sejalan
dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin
dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap
survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras.
Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace
kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa
kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan
antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak
yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah
terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga
membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif.
Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi
terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan
para kompetitornya.
Sedikit Contoh Bisnis Informatika:
1. E-Commerce
E-Commerce
merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa
dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik.
Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.us ,
tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi
ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan
pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan
yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto
belum tentu sama seperti yang diharapkan.
2. Software House
Software
house merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa dalam melayani
pemesanan, pembuatan software atau aplikasi yang sesuai dengan keinginan dari
client. Namun, tak jarang juga suatu software house membuat suatu aplikasi atau
software yang bersifat umum seperti aplikasi toko, supermarket, rental dan lain
sebagainya. Contoh software house besar yang kita kenal seperti Microsoft,
Apple Inc, Oracle Corporation, dll.
3. Penyedia Jasa Berita
dan infotainment online
Bisnis
ini merupakan bisni yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan
ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya
up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com,
dll.
Contoh Bisnis E – Commerce
Konsep
Tokopedia
Tokopedia (www.tokopedia.com) hadir sebagai e-commerce
baru yang inovatif dan mengusung konsep kumpulan berbagai #toko online di
Indonesia. Segala aktivitas jual beli dan proses transaksi akan dijamin
keamanannya melalui perantaraan Tokopedia. Konsep ini diharapkan dapat
mewujudkan suatu bentuk mall online yang memprakarsai dan mengkoordinasi
sejumlah transaksi e-commerce.
Perjalanan Tokopedia dalam merintis startup hingga
sukses seperti sekarang ini bukanlah suatu hal yang terbilang mudah. Awalnya
dua orang anak muda bernama Leontinus Alpha Edison dan Wiliam Tanuwijaya
terinspirasi dengan Rakuten (www.rakuten.co.id) , sebuah startup populer di
Jepang yang mengusung konsep mall online. Rakuten sukses menjadi mall online
terbesar di Jepang dengan mempekerjakan lebih dari 4000 karyawan serta memiliki
lebih dari 50 juta user yang teregistrasi. Konten lokal buatan Jepang tersebut
ternyata dapat meraih sukses besar dan mampu bersaing dengan website lainnya
seperti eBay atau Amazon.
Berbekal semangat, modal dari investor serta
perencanaan konsep yang matang, mulailah Leon dan Wiliam sepakat untuk
bekerjasama dan mendirikan sebuah startup online dibawah bendera perusahaan PT.
Tokopedia. Pemilihan nama Tokopedia juga melalui proses yang cukup panjang dan
menyita waktu. Karena biasanya nama startup sekaligus dipergunakan sebagai nama
domain dan menjadi salah satu ciri khas bagi keberadaan sebuah #startup. Sempat ingin
menggunakan domain “belanjaaman.com”, namun akhirnya tercetuslah ide untuk
menggunakan nama “Tokopedia” yang terkesan lebih unik, modern dan mudah
diingat.
Keunggulan
yang Diberikan Tokopedia
Menjadi penjual di Tokopedia tidaklah sulit. Anda dapat
mulai membuka toko online Anda secara gratis dan anda juga akan mendapatkan
sejumlah fasilitas dan fitur-fitur yang mendukung kemudahan berbisnis. Selain
fasilitas berupa management toko,pengklasifikasian produk dan proses transaksi,
anda juga akan mendapatkan sub domain untuk mempermudah akses menuju toko
online anda.
Proses pemasaran produk di Tokopedia dapat dilakukan
dengan memajang produk-produk Anda pada fitur Etalase. Dengan demikian
kesempatan untuk memperoleh pelanggan-pelanggan baru menjadi semakin besar.
Sebagai pihak penjual, anda juga akan diberikan fasilitas untuk menghitung
ongkos kirim dan tracking order dengan mudah tanpa harus mengakses langsung ke website
yang menyediakan jasa pengiriman paket. Hal ini dapat dilakukan karena
Tokopedia sudah bekerja sama dengan beberapa perusahaan jasa delivery terbesar
di Indonesia. Cukup masukkan informasi ukuran produk dan daerah tujuan
pengiriman, maka Tokopedia segera membantu proses penghitungan ongkos kirim
dengan cepat dan akurat.
Proses transaksi pembayaran juga akan berlangsung aman
melalui escrow account resmi milik Tokopedia. Tim Tokopedia akan mengirimkan
jumlah pembayaran kepada penjual setelah mendapatkan konfirmasi penerimaan
barang dari pihak pembeli. Panduan lebih lanjut mengenai proses tersebut
bisa anda lihat di website Tokopedia.
Sementara bagi Anda yang ingin membeli produk dari
Tokopedia, Anda tinggal mengetik nama produk di kolom pencarian atau menelusuri
masing-masing kategori produk pada website Tokopedia. Melalui fitur komunikasi
Tokopedia yang diberi nama “Talk About It”, Anda juga dapat berinteraksi secara
komunikatif untuk membicarakan produk yang ingin anda beli.
Saat ini startup yang berbasis di wilayah Kebon Jeruk,
Jakarta Barat ini menargetkan jaringan kerjasama yang lebih luas lagi dengan
para pemilik toko online terkemuka di Indonesia. Dengan begitu, Tokopedia dapat
membantu mewujudkan kondisi transaksi e-commerce yang aman, praktis dan
terpercaya di Indonesia.
Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial
SUMBER
:
Minggu, 07 Juli 2019
Artifical intelligence (AI) pada game
ARTIFICIAL INTELLIGENCE ( AI ) PADA
GAME PACMAN
.BANDAI NAMCO
Entertainment America Inc.
Pacman adalah sebuah permainan video
arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman)
diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan
besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak
hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’
yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu
dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi
dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan
energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar
tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1].
Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang
besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali
ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika
semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.
Pergerakan para hantu ini dipengaruhi
oleh kecerdasan buatan atau Artificial
intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan
langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute
yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu
harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk
mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan
mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara,
salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].
Dalam
game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur
terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu
kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat
bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan
dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman
(pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu
menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman
secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya
pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan
algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
Macam-macam AI pada game
A. Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini
decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa
yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making
dibagi menjadi 3, yaitu :
B.
Decision Tree
Pohon
Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat
kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar
menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan
mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam
bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan
hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah
variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan
pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses
pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain
(J R Quinlan, 1993).
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
1. Daerah pengambilan keputusan
yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel
dan spesifik
2. Eliminasi perhitungan-perhitungan
yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka
sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
3. Fleksibel untuk memilih fitur
dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu
kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan
metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika
dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih
konvensional.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
1. Terjadi overlapping terutama
ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal
tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan
jumlah memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian jumlah kesalahan
dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan dalam mendesain pohon
keputusan yang optimal
C. State Machine
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain
jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat
luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat
berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative
kompleks.
D. Rule
System
Rule Based System merupakan metode
pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah
ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan
buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Metode
pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah A*Searching (baca: A star).
Algoritma
A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node
(tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai
penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini,
akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang
ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi
dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya
mencapai target yang dituju.
Algoritma
Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger
Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam
memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah
graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang
bernilai tak-negatif.
Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial
Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial
SUMBER :
Artifical Intelligence dan User Interface Pada Game
Artificial Intelligence (AI) Pada
Game
Jika berbicara tentang games kita tidak akan terlepas dengan
Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence biasa disebut dengan
kecerdasan buatan.
Apasih kecerdasan buatan pada
games itu?
Kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan
untuk dapat berfikir.
Salah satu unsur yang berperan
penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan,
elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk
memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun
karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut
bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal
interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang
bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan
sesama manusia.
Contoh media interaksi ialah:
1. Penglihatan (vision)
2. Suara (voice), ucapan (speech)
3. Gerakan anggota badan (
gesture)
Dalam game-game sederhana kebanyakan
pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan
targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game
Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang
menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat
untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman
memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan
langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang
terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit
dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit
rumit terutama bagi orang awam.
Dengan adanya AI pada game maka
kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan
teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang
menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup
tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya
musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.
Macam-macam AI pada game
A. Decision Making
Decision Making adalah
serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan
langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision
makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang
akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan
dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making
dibagi menjadi 3, yaitu :
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree)
merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode
pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa
alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data
seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga
berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara
sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon
keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini
sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika
dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
1. Daerah pengambilan keputusan
yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel
dan spesifik
2. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3. Fleksibel untuk memilih fitur
dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu
kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan
metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika
dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih
konvensional.
Kekurangan pada pohon keputusan
adalah:
1. Terjadi overlapping terutama
ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal
tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan
jumlah memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian jumlah
kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan dalam mendesain
pohon keputusan yang optimal
State Machine
Finite State Machines (FSM)
adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah
laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State
(Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode
waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang
aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan
masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau
komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan
ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika
menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi
yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Rule System
Rule Based System merupakan
metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah
ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan
buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut
direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses
tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
B. Path Finding
Metode pathfinding paling mudah
ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk
digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si
tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat
menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang
ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak
digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching
(baca: A star).
Algoritma A*Searching adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai
menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah
algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan
jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed
graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
USER
INTERFACE PADA GAME
Antarmuka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke
dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan
dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user
interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur
tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player.
Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan
sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain
user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt
dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya
mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD –
User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS
Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah
softskill bukan untuk komersial
SUMBER :
Minggu, 28 April 2019
REVIEW GAME PAC-MAN
REVIEW GAME PAC–MAN
Pac-man
Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup
terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan
makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer)
sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya
menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang
berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan
hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari
awal lagi. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan
pemain akan memasuki level berikutnya.
Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),
Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),
Gameplay game Pac-man
Game yang hanya dapat di mainkan Single Player ini
hanya meiliki 5 nyawa Tujuan dari permainan ini adalah menghabiskan pill
yang berada di arena. Jika pill sudah habis maka permainan akan dilanjutkan ke
level selanjutnya. Ketika pacman sedang memakan pill, pacman tidak boleh
tertangkap oleh keempat hantu. Akan tetapi, setelah pacman memakan
power pill, Hantu akan berubah menjadi edible ghost dalam waktu 10 detik dan
pacman dapat memakan ke 4 hantu tersebut. Setelah di makan 4 hantu tersebut
akan kembali ke titik Spawn awalnya.
Untuk batasan Score dan
Lv dalam Pacman seharusnya tidak ada tetapi pada tingkat Lv-256 terdapat bug
yang menyebabkan gambar di layar tidak beraturan dan karena itu Pac-Man tidak
dapat terus dimainkan melewati tingkat tersebut.
Fiture
Power pill : Berfungsi untuk membuat hantu menjadi
edible ghost selama 10 detik kita dapat memakan 4 charcter hantu tersebut
Lorong Warp : Befungsi untuk berpindah tempat
menuju lorong lainnya dalam suatu arena
Buah : Berfungsi sebagain point tambahan bila
berhasil memakannya
Character game Pac-man
Bicara
tentang karakter dalam game Pacman hanya ada lima karakter sederhana yaitu satu
tokoh utama yaitu pacman yang berwarna kuning,serta musuhnya yang berupa 4
hantu yang mempunyai karakter masing-masing yang berbeda dan unik. Mungkin
sobat yang sudah pernah memainkan game pacman pasti sadar dengan pola
gerakan 4 character hantu tersebut.
Hantu
merah yang tanpa henti akan mengejar Pacman sepanjang permainan. Akabei (赤ベイ)
nama aslinya ini sangat aggresive dan lebih cepat daripada si pinky dan menurut
para gamers,kalo kalian maen pacman,setiap kalian makan pellet (yg
kuning-kuning itu) bakal membuat si blinky makin mengejar kalian!
Hantu
berwarna pink yang akan memposisikan dirinya 32 pixel dari mulut Pac-Man. Pinky
(ピンキー), yang mana karakternya itu menurut
sidesainer adalah sang pengejar. mempunyai karakter galak dan pintar dalam
mencari lorong terdekat untuk menangkap si pacman
Hantu biru Inky, menempatkan diri pada posisi-posisi tertentu saja. Aosuke (青助),yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah pemalu.Inky atau hantu biru akan menghindari pacman sebisa mungkin,tapi kalo sudah dekat dia akan berusaha mengejarnya.
Hantu
paling lamban,oon dan sangat penakut.Clydeaka pokey bergerak dalam Pacman
world kemana dia suka.Kalaupun ketemu si pacman biasanya itu kebetulan.Bahkan
saking penakutnya,si clyde ini selalu dikhawatirkan hantu lainnya. Guzuta (愚図た)
adalah Nama aslinya
Game Contoller
Dalam Game Pacman hanya terdapat 4 buah Controller
yaitu (up , right, down ,left ) yang berfungsi menentukan arah gerakaan
Pacman dalam suatu labirin Arena
Penentuan Score
Penentuan Score dalam pacman tidak hanya tergantung
dari Lv nya, klo tidak salah di dalam Game Pacman Player juga akan mendapatkan
Score tambahan bila berhasil memakan salah 1 hantu dan akan berlaku kelipatan
score bila kita memakan hantu” lainnya.
Decision Maker
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu
karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making
dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada
algoritma yang dirancang.
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode
klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan
mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan
aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga
dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari
record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk
mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel
input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara
eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah
awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari
beberapa teknik lain
Path making
Metode path making paling mudah ditemui pada game-game bertipe
strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu
dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke
arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek
ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.
Salah
satu algoritma Path making yang cukup
umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara
efisien adalah A*Searching.
Algoritma
A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node
(tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai
penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini,
akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang
ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi
dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya
mencapai target yang dituju.
BLOG
INI HANYA UNTUK TUGAS MATA KULIAH SOFTSKILL BUKAN UNTUK KOMERSIAL
SUMBER :
Langganan:
Postingan (Atom)