Selasa, 05 Mei 2020

Senin, 23 Maret 2020

Senin, 07 Oktober 2019

Definisi dan Aspek- Aspek Bisnis TIK


Pengertian Bisnis

Bisnis adalah usaha menjual barang atau jasa yang dilakukan oleh perorangan, sekelompok orang atau organisasi kepada konsumen (masyarakat) dengan tujuan utamanya adalah memperoleh keuntungan/laba (profit). Pada dasarnya, kita melakukan bisnis adalah untuk memperoleh laba atau keuntungan (profit).

Sebenarnya tidak hanya itu, masih ada beberapa fungsi dari bisnis yaitu :

·        Mengubah bentuknya (form utility), yang tidak lain dari fungsi produksi
·        Memindahkan tempat produk itu (place utility), atau fungsi distribusi
·        Mengubah kepemilikan (possesive utility), yaitu fungsi penjualan
·        Menunda waktu kegunaan (Time utility), atau fungsi pemasaran

Sementara Steinhoff berpendapat bahwa ada tiga fungsi utama bisnis, yaitu :

·        Mencari bahan mentah (acquiring raw material)
·  Mengubah bahan mentah menjadi barang jadi (manufacturing raw materials into product)
·   Menyalurkan barang yang sudah jadi tersebut ketangan konsumen (distributing product to consumers)

Seperti pada pengertian Bisnis, Bisnis itu dilakukan oleh perorangan, sekelompok orang atau organisasi. Disini saya akan memberikan sedikit penjelasan tentang siapa asja yang melakukan bisnis atau biasa disebut dengan Dasar Kepemilikan Bisnis. Umunya Dasar Kepemilikan mencakup :

·   Perusahaan pereorangan adalah perusahaan yang dimiliki oleh seorang yang langsung memimpin perusahaan tersebut.
·  Persekutuan adalah mendapat bagian dan mengambil bagian serta memberi bagian secara bersama-sama dalam sesuatu atau dengan seseorang.
·      Perseroan adalah bisnis yang dimiliki oleh beberapa orang dan diawasi oleh direktur.
·   Koperasi adalah bidang usaha yang beranggotakan orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan atas asas kekeluargaan.

Ada banyak macam jenis yang umunya kita ketahui, macam-macam bisnis ini dapat dikelompokkan berdasarkan aktivitasnya, yaitu :

·   Manufaktur adalah suatu proses pengolahan barang non jasa yang bersifat fisik, kata manufaktur sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “manus faktus” yang artinya dibuat atau diolah dengan menggunakan tangan. Contoh bisnis manufaktur adalah pabrik pembuatan batu bata dan tempe.
·    Jasa adalah setiap tindakan atau kinerja yang ditawarkan oleh satu pihak ke pihak yang lain yang secara prinsip tidak berwujud dan tidak menyebabkan perpindahan kepemilikan, produksi jasa dapat terikat atau tidak terikat pada suatu produk fisik. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
·   Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi konsumen adalah distributor dan konsumen. Contoh toko waralaba.
·    Bisnis Pertanian dan Pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman dan barang tambang seperti minyak bumi dan batu bara.
·        Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
·  Bisnis Transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain. Contonya Travel.

Setelah itu marilah kita mengenal beberapa Jenis-jenis Bisnis yang kita ketahui:

·  Monopsoni adalah keadaan dimana satu pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang atau jasa dalam suatu pasar komoditas. Contohnya : hanya ada satu perusahaan yang menangani kereta api di Indonesia yaitu, PT.KAI
·  Monopoli adalah suatu bentuk pasar dimana hanya terdapat satu penjual yang menguasai pasar (1 penjual namun pembeli banyak). Penentu harga pada pasar ini adalah seorang penjual atau sering disebut sebagai “monopolis”.
·    Oligopoli adalah pasar dimana penawaran satu jenis barang dikuasai oleh beberapa perusahaan (beberapa penjual namun banyak pembeli). Umumnya julmlah perusahaan lebih dari dua tetapi kurang dari sepuluh.
·  Oligopsoni adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang atau jasa dalam suatu pasar komoditas (beberapa pembeli namun banyak penjual).

Aspek Aspek yang harus dipenuhi dalam berbisnis

1. Memahami konsep produk atau jasa secara baik.

Sebelum memulai suatu usaha maka hal yang terpenting adalah pemahaman kita akan konsep produk atau jasa yang akan menjadi bisnis inti. Kita perlu memahami bukan hanya secara teknis produksi tetapi juga pasar dan prospek, mulai dari lingkungan terkecil hingga lingkungan yang terbesar. Dalam poin ini sebaiknya juga dimasukkan secara menyeluruh mengenai aspek-aspek penting dalam melakukan analisa atas kelayakan dan prospek produk, termasuk produk-produk yang sama sekali baru dengan melihat sisi human behavior, kebutuhan pasar dan lain sebagainya.

2. Membuat visi dan misi bisnis.

Setiap orang yang berencana memulai bisnis harus mengetahui visi dan misi yang akan menjadi panduan untuk tetap fokus kepada organisasi dan tujuan bisnis sejak awal. Seringkali suatu usaha pada tahap perkembangan berikutnya mengalami kegagalan, karena organisasi tersebut tidak memfokuskan diri kepada peningkatan kemajuan bisnis awal tetapi terlalu banyak mencoba mengembangkan bidang usaha lain yang baru. Dalam poin ini setiap orang akan belajar bagaimana membuat visi dan misi dalam kaitannya dengan latar belakang pribadi dan pengetahuan usaha yang akan dirintis.

3. Perlunya winning, positive dan learning attitude untuk menjadi sukses.

Sikap mental merupakan kunci keberhasilan atas usaha, selain daripada pemahaman usaha itu sendiri. ‘there is no over night success‘ adalah sesuatu yang harus dicamkan dari setiap calon “entrepreneur”. Karena dibutuhkan waktu, sikap tidak menyerah, proses belajar secara kesinambungan, dan melihat permasalahan secara positif agar tidak membuat jadi patah semangat dalam melihat setiap peluang dan belajar atas setiap kegagalan. Kita harus belajar untuk mengembangkan sikap-sikap diatas jika ingin menjadi “entrepreneur” yang sukses.

4. Membuat perencanaan dan strategi bisnis yang efektif akan menghindari usaha dari risiko bisnis dan keuangan.

Secara statistik hampir seluruh kegagalan bisnis kecil dan menengah disebabkan karena tidak adanya atau kurang efektifnya perencanaan bisnis yang dibuat. Asumsi-asumsi seperti kapasitas produksi, tingkat utilisasi produksi, proyeksi kenaikan harga dan biaya serta aspek lainnya dalam perencanaan bisnis haruslah menggambarkan secara akurat realitas pasar atau praktek yang ada dalam suatu industri. Sistematika perhitungan, proyeksi pendapatan dan biaya harus dibuat secara tepat sehingga membantu setiap calon pengusaha untuk menghitung secara akurat kebutuhan modal investasi dan modal kerja termasuk struktur biaya untuk persiapan awal, tahap percobaan, produksi secara komersial, inventori, distribusi, pemasaran, administrasi, sumber daya manusia dan juga komponen pendapatan usaha yang terdiri dari pendapatan inti dan tambahan. Pemahaman yang baik atas hal ini juga akan membantu calon “entrepreneur” untuk dapat mengindentifikasi potensi resiko bisnis, manajemen dan keuangan, serta membuat langkah-langkah pengendalian yang dapat menghindari setiap resiko tersebut.

5. Pengetahuan dasar manajemen, organisasi dan sistem akan menghindari usaha dari risiko manajemen.

Setiap usaha dari yang paling kecil sekalipun membutuhkan manajemen yang baik untuk memastikan proses pemasaran, produksi, distribusi dan penjualan agar berlangsung dengan baik. Sistem manajemen yang buruk akan mengakibatkan adanya :
·       Biaya yang tidak perlu seperti bahan baku yang terbuang.
·    Pekerja yang tidak produktif karena pengawasan yang tidak efektif dan deskripsi pekerjaan yang tidak jelas.
·    Koordinasi dan komunikasi antar pegawai yang tidak efektif sehingga banyak keputusan yang terlambat.
·     Perekrutan pegawai yang tidak efektif sehingga banyak pegawai yang keluar masuk dan membuang banyak waktu serta biaya.
·     Pelatihan yang tidak baik sehingga produktivitas pegawai yang rendah.
·        Dan masih banyak lagi permasalahan organisasi.
·        Dalam poin ini kita harus mempelajari pengetahuan dasar dan aspek-aspek penting yang harus dimiliki oleh calon “entrepreneur” untuk menghindari resiko manajemen yang dapat menyebabkan kegagalan usaha.

6. Optimalisasi sumber daya manusia maka 50% usaha sudah berhasil.

Sumber Daya Manusia atau SDM merupakan salah satu kunci keberhasilan usaha yang sangat penting. Banyak pakar yang menyadari bahwasanya untuk memulai usaha diharuskan merekrut pegawai yang tepat dan berpotensi sangat baik agar dapat menutup kelemahan manajemen, organisasi dan sistim dalam jangka pendek. Dengan SDM yang tepat maka kita sudah setengah jalan untuk menjadi sukses. Poin ini akan membantu kita untuk memahami kriteria pegawai yang baik dan sesuai dengan kebutuhan usaha, manajemen SDM secara umum, sistem penilaian kinerja pegawai sehingga setiap pegawai akan merasa puas, serta termasuk juga bagaimana memotivasi pegawai baik secara psikologi umum maupun dengan sistim insentif untuk mengoptimalkan kinerja pegawai.

7. Mengapa kreativitas, kepemimpinan dan proses pembuatan keputusan sangat penting?

Dalam memulai usaha, umumnya setiap calon “entrepreneur” akan mengalami banyak permasalahan dan krisis. Banyak kegagalan terjadi karena kurangnya kreativitas, kepemimpinan dan pembuatan keputusan yang tepat dalam mencari solusi yang baik. Kreativitas seperti ‘thinking outbox‘ atau kemampuan melakukan analisa permasalahan diluar pemahaman yang sudah ada dan mencari alternatif solusi yang kreatif untuk membantu usaha agar berhasil. Kreativitas juga akan sangat membantu untuk menyesuaikan produk-produk agar dapat diterima oleh pasar dan juga melihat berbagai peluang dalam membangun usaha. Kepemimpinan sangat penting dalam menghadapi suaru krisis. Mmembuat setiap pegawai dan semua orang yang terlibat dalam usaha menjadi percaya bahwasanya kita tidak panik, menjadi tempat last resort solusi atas semua permasalahan dan menjadi panutan. Proses pembuatan keputusan akan membantu kita dalam mencari alternatif solusi dan memilih yang terbaik untuk usaha dan organisasi. Dalam poin ini kita akan mendapatkan cara-cara mengembangkan kreativitas usaha, ciri-ciri kepemimpinan yang cocok dengan latar belakang pribadi dan bagaimana proses yang benar dalam membuat keputusan dalam setiap permasalahan.

8. Pengetahuan dasar pengelolaan keuangan dan pembiayaan.

Pemahaman atas aspek ini adalah sangat penting dalam perkembangan usaha. Seringkali produksi terganggu karena pengelolaan keuangan yang tidak baik seperti kekurangan dana untuk pembelian bahan baku, alat-alat produksi dan lainnya. Dalam poin ini akan diketahui pengetahuan dasar atas cash flow atau arus kas yang seperti darah dalam tubuh manusia, biaya pendanaan, pembiayaan modal kerja dan investasi, struktur modal, aset perusahaan, penyertaan modal dan lain sebagainya.

9. Pemasaran, pelayanan dan product brand.

Pemasaran merupakan ujung tombak keberhasilan penjualan produk atau jasa. Sebaik apapun produk atau jasa tanpa pemasaran yang baik maka akan sangat sukar untuk meningkatkan penjualan dan keuntungan usaha. Di lain pihak tanpa pelayanan yang baik kepada pelanggan maka akan sangat sukar suatu usaha untuk memperoleh pelanggan yang loyal sebagai kunci pengeembangan usaha. Dengan pelanggan yang loyal maka pekerjaan pemasaran akan lebih mudah karena pelayanan yang baik akan menciptakan product brand yang baik kepada calon pelanggan baru. Dalam poin ini akan didapatkan semua aspek penting dalam membuat strategi pemasaran, identifikasi pelayanan yang dibutuhkan pelanggan dan bagaimana menciptakan product brand dan efeknya kepada keberhasilan usaha.

Pengertian TIK

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memuat semua teknologi yang berhubungan dengan penanganan informasi. Penanganan ini meliputi pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Jadi, TIK adalah teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi.

Ditinjau dari susunan katanya, teknologi informasi dan komunikasi tersusun dari 3 (tiga) kata yang masing-masing memiliki arti sendiri. Kata pertama, teknologi, berarti pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Istilah teknologi sering menggambarkan penemuan alat-alat baru yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik.

Kata kedua dan ketiga, yakni informasi dan komunikasi, erat kaitannya dengan data. Informasi berarti hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian sekelompok data yang memberi nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi hubungan saling mempengaruhi di antara keduanya.

Jadi dapat di sumpulkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dan proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.


Pengertian Bisnis TIK   
       
BISNIS INFORMATIKA

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.

Tidak dapat dipungkiri,  Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.

Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya.

 Sedikit Contoh Bisnis Informatika:

1. E-Commerce

E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

2. Software House

Software house merupakan suatu perusahaan yang menyediakan jasa dalam melayani pemesanan, pembuatan software atau aplikasi yang sesuai dengan keinginan dari client. Namun, tak jarang juga suatu software house membuat suatu aplikasi atau software yang bersifat umum seperti aplikasi toko, supermarket, rental dan lain sebagainya. Contoh software house besar yang kita kenal seperti Microsoft, Apple Inc, Oracle Corporation, dll.

3. Penyedia Jasa Berita dan infotainment online

Bisnis ini merupakan bisni yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.


Contoh Bisnis E – Commerce

Konsep Tokopedia

Tokopedia (www.tokopedia.com) hadir sebagai e-commerce baru yang inovatif dan mengusung konsep kumpulan berbagai #toko online di Indonesia. Segala aktivitas jual beli dan proses transaksi akan dijamin keamanannya melalui perantaraan Tokopedia. Konsep ini diharapkan dapat mewujudkan suatu bentuk mall online yang memprakarsai dan mengkoordinasi sejumlah transaksi e-commerce.

Perjalanan Tokopedia dalam merintis startup hingga sukses seperti sekarang ini bukanlah suatu hal yang terbilang mudah. Awalnya dua orang anak muda bernama Leontinus Alpha Edison dan Wiliam Tanuwijaya terinspirasi dengan Rakuten (www.rakuten.co.id) , sebuah startup populer di Jepang yang mengusung konsep mall online. Rakuten sukses menjadi mall online terbesar di Jepang dengan mempekerjakan lebih dari 4000 karyawan serta memiliki lebih dari 50 juta user yang teregistrasi. Konten lokal buatan Jepang tersebut ternyata dapat meraih sukses besar dan mampu bersaing dengan website lainnya seperti eBay atau Amazon.

Berbekal semangat, modal dari investor serta perencanaan konsep yang matang, mulailah Leon dan Wiliam sepakat untuk bekerjasama dan mendirikan sebuah startup online dibawah bendera perusahaan PT. Tokopedia. Pemilihan nama Tokopedia juga melalui proses yang cukup panjang dan menyita waktu. Karena biasanya nama startup sekaligus dipergunakan sebagai nama domain dan menjadi salah satu ciri khas bagi keberadaan sebuah #startup. Sempat ingin menggunakan domain “belanjaaman.com”, namun akhirnya tercetuslah ide untuk menggunakan nama “Tokopedia” yang terkesan lebih unik, modern dan mudah diingat.

Keunggulan yang Diberikan Tokopedia

Menjadi penjual di Tokopedia tidaklah sulit. Anda dapat mulai membuka toko online Anda secara gratis dan anda juga akan mendapatkan sejumlah fasilitas dan fitur-fitur yang mendukung kemudahan berbisnis. Selain fasilitas berupa management toko,pengklasifikasian produk dan proses transaksi, anda juga akan mendapatkan sub domain untuk mempermudah akses menuju toko online anda.

Proses pemasaran produk di Tokopedia dapat dilakukan dengan memajang produk-produk Anda pada fitur Etalase. Dengan demikian kesempatan untuk memperoleh pelanggan-pelanggan baru menjadi semakin besar. Sebagai pihak penjual, anda juga akan diberikan fasilitas untuk menghitung ongkos kirim dan tracking order dengan mudah tanpa harus mengakses langsung ke website yang menyediakan jasa pengiriman paket. Hal ini dapat dilakukan karena Tokopedia sudah bekerja sama dengan beberapa perusahaan jasa delivery terbesar di Indonesia. Cukup masukkan informasi ukuran produk dan daerah tujuan pengiriman, maka Tokopedia segera membantu proses penghitungan ongkos kirim dengan cepat dan akurat.

Proses transaksi pembayaran juga akan berlangsung aman melalui escrow account resmi milik Tokopedia. Tim Tokopedia akan mengirimkan jumlah pembayaran kepada penjual setelah mendapatkan konfirmasi penerimaan barang dari pihak pembeli. Panduan lebih lanjut mengenai proses tersebut  bisa anda lihat di website Tokopedia.

Sementara bagi Anda yang ingin membeli produk dari Tokopedia, Anda tinggal mengetik nama produk di kolom pencarian atau menelusuri masing-masing kategori produk pada website Tokopedia. Melalui fitur komunikasi Tokopedia yang diberi nama “Talk About It”, Anda juga dapat berinteraksi secara komunikatif untuk membicarakan produk yang ingin anda beli.

Saat ini startup yang berbasis di wilayah Kebon Jeruk, Jakarta Barat ini menargetkan jaringan kerjasama yang lebih luas lagi dengan para pemilik toko online terkemuka di Indonesia. Dengan begitu, Tokopedia dapat membantu mewujudkan kondisi transaksi e-commerce yang aman, praktis dan terpercaya di Indonesia.

Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial


SUMBER :












Minggu, 07 Juli 2019

Artifical intelligence (AI) pada game


ARTIFICIAL INTELLIGENCE ( AI ) PADA GAME PACMAN

Permainan arkade Pac-Man
.BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.


Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1]. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].

Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.

Macam-macam AI pada game

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3, yaitu :


B.  Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:

1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik

2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu

3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.

Kekurangan pada pohon keputusan adalah:

1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan

2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar

3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal

C. State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

D.  Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

 E. Path Finding

Metode pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching (baca: A star).

Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial


SUMBER :  




Artifical Intelligence dan User Interface Pada Game

Artificial Intelligence (AI) Pada Game

Jika berbicara  tentang games kita tidak akan terlepas dengan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence biasa disebut dengan kecerdasan buatan.

Apasih kecerdasan buatan pada games itu?

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.

Contoh media interaksi ialah:
1. Penglihatan (vision)
2. Suara (voice), ucapan (speech)
3. Gerakan anggota badan ( gesture)


Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.

Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.

Macam-macam AI pada game

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3, yaitu :

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).

 Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:

1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik

2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu

3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.

Kekurangan pada pohon keputusan adalah:

1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan

2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar

3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal


State Machine

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.

Rule System

Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

B. Path Finding

Metode pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma Pathfinding yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching (baca: A star).

Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.



USER INTERFACE PADA GAME

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.


Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.


Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS

Blog ini saya buat hanya untuk tugas matakuliah softskill bukan untuk komersial

SUMBER :

Minggu, 28 April 2019

REVIEW GAME PAC-MAN

REVIEW GAME PAC–MAN

Pac-man

Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

 Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),

Gameplay game Pac-man

Game yang hanya dapat di mainkan Single Player ini hanya meiliki 5 nyawa Tujuan dari permainan ini adalah menghabiskan pill yang berada di arena. Jika pill sudah habis maka permainan akan dilanjutkan ke level selanjutnya. Ketika pacman sedang memakan pill, pacman tidak boleh tertangkap  oleh  keempat hantu. Akan tetapi, setelah pacman memakan power pill, Hantu akan berubah menjadi edible ghost dalam waktu 10 detik dan pacman dapat memakan ke 4 hantu tersebut. Setelah di makan 4 hantu tersebut akan kembali ke titik Spawn  awalnya.
Untuk batasan Score dan Lv dalam Pacman seharusnya tidak ada tetapi pada tingkat Lv-256 terdapat bug yang menyebabkan gambar di layar tidak beraturan dan karena itu Pac-Man tidak dapat terus dimainkan melewati tingkat tersebut.

Fiture

Power pill   : Berfungsi untuk membuat hantu menjadi edible ghost selama 10 detik kita dapat memakan 4 charcter hantu tersebut

Lorong Warp :  Befungsi untuk berpindah tempat menuju lorong lainnya dalam suatu arena

Buah : Berfungsi sebagain point tambahan bila berhasil memakannya               

Character game Pac-man

Bicara tentang karakter dalam game Pacman hanya ada lima karakter sederhana yaitu satu tokoh utama yaitu pacman yang berwarna kuning,serta musuhnya yang berupa 4 hantu yang mempunyai karakter masing-masing yang berbeda dan unik. Mungkin sobat yang sudah pernah memainkan game pacman pasti sadar dengan pola gerakan  4 character hantu tersebut.

Hantu merah yang tanpa henti akan mengejar Pacman sepanjang permainan. Akabei (赤ベイ) nama aslinya ini sangat aggresive dan lebih cepat daripada si pinky dan menurut para gamers,kalo kalian maen pacman,setiap kalian makan pellet (yg kuning-kuning itu) bakal membuat si blinky makin mengejar kalian!

Hantu berwarna pink yang akan memposisikan dirinya 32 pixel dari mulut Pac-Man. Pinky (ピンキー), yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah sang pengejar. mempunyai karakter galak dan pintar dalam mencari lorong terdekat untuk menangkap si pacman


            Hantu biru Inky, menempatkan diri pada posisi-posisi tertentu saja. Aosuke (青助),yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah pemalu.Inky atau hantu biru akan menghindari pacman sebisa mungkin,tapi kalo sudah dekat dia akan berusaha mengejarnya.

Hantu paling lamban,oon dan sangat penakut.Clydeaka pokey bergerak dalam Pacman world kemana dia suka.Kalaupun ketemu si pacman biasanya itu kebetulan.Bahkan saking penakutnya,si clyde ini selalu dikhawatirkan hantu lainnya. Guzuta (愚図た) adalah Nama aslinya


Game Contoller

Dalam Game Pacman hanya terdapat 4 buah Controller yaitu (up , right, down ,left ) yang berfungsi menentukan arah gerakaan Pacman dalam suatu labirin Arena

Penentuan Score

Penentuan Score dalam pacman tidak hanya tergantung dari Lv nya, klo tidak salah di dalam Game Pacman Player juga akan mendapatkan Score tambahan bila berhasil memakan salah 1 hantu dan akan berlaku kelipatan score bila kita memakan hantu” lainnya.

Decision Maker

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang.

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain

Path making

Metode path making  paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.
Salah satu algoritma Path making  yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching.
Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

BLOG INI HANYA UNTUK TUGAS MATA KULIAH SOFTSKILL BUKAN UNTUK KOMERSIAL

SUMBER :