Minggu, 28 April 2019

REVIEW GAME PAC-MAN

REVIEW GAME PAC–MAN

Pac-man

Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

 Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum),

Gameplay game Pac-man

Game yang hanya dapat di mainkan Single Player ini hanya meiliki 5 nyawa Tujuan dari permainan ini adalah menghabiskan pill yang berada di arena. Jika pill sudah habis maka permainan akan dilanjutkan ke level selanjutnya. Ketika pacman sedang memakan pill, pacman tidak boleh tertangkap  oleh  keempat hantu. Akan tetapi, setelah pacman memakan power pill, Hantu akan berubah menjadi edible ghost dalam waktu 10 detik dan pacman dapat memakan ke 4 hantu tersebut. Setelah di makan 4 hantu tersebut akan kembali ke titik Spawn  awalnya.
Untuk batasan Score dan Lv dalam Pacman seharusnya tidak ada tetapi pada tingkat Lv-256 terdapat bug yang menyebabkan gambar di layar tidak beraturan dan karena itu Pac-Man tidak dapat terus dimainkan melewati tingkat tersebut.

Fiture

Power pill   : Berfungsi untuk membuat hantu menjadi edible ghost selama 10 detik kita dapat memakan 4 charcter hantu tersebut

Lorong Warp :  Befungsi untuk berpindah tempat menuju lorong lainnya dalam suatu arena

Buah : Berfungsi sebagain point tambahan bila berhasil memakannya               

Character game Pac-man

Bicara tentang karakter dalam game Pacman hanya ada lima karakter sederhana yaitu satu tokoh utama yaitu pacman yang berwarna kuning,serta musuhnya yang berupa 4 hantu yang mempunyai karakter masing-masing yang berbeda dan unik. Mungkin sobat yang sudah pernah memainkan game pacman pasti sadar dengan pola gerakan  4 character hantu tersebut.

Hantu merah yang tanpa henti akan mengejar Pacman sepanjang permainan. Akabei (赤ベイ) nama aslinya ini sangat aggresive dan lebih cepat daripada si pinky dan menurut para gamers,kalo kalian maen pacman,setiap kalian makan pellet (yg kuning-kuning itu) bakal membuat si blinky makin mengejar kalian!

Hantu berwarna pink yang akan memposisikan dirinya 32 pixel dari mulut Pac-Man. Pinky (ピンキー), yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah sang pengejar. mempunyai karakter galak dan pintar dalam mencari lorong terdekat untuk menangkap si pacman


            Hantu biru Inky, menempatkan diri pada posisi-posisi tertentu saja. Aosuke (青助),yang mana karakternya itu menurut sidesainer adalah pemalu.Inky atau hantu biru akan menghindari pacman sebisa mungkin,tapi kalo sudah dekat dia akan berusaha mengejarnya.

Hantu paling lamban,oon dan sangat penakut.Clydeaka pokey bergerak dalam Pacman world kemana dia suka.Kalaupun ketemu si pacman biasanya itu kebetulan.Bahkan saking penakutnya,si clyde ini selalu dikhawatirkan hantu lainnya. Guzuta (愚図た) adalah Nama aslinya


Game Contoller

Dalam Game Pacman hanya terdapat 4 buah Controller yaitu (up , right, down ,left ) yang berfungsi menentukan arah gerakaan Pacman dalam suatu labirin Arena

Penentuan Score

Penentuan Score dalam pacman tidak hanya tergantung dari Lv nya, klo tidak salah di dalam Game Pacman Player juga akan mendapatkan Score tambahan bila berhasil memakan salah 1 hantu dan akan berlaku kelipatan score bila kita memakan hantu” lainnya.

Decision Maker

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang.

Decision Tree

Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain

Path making

Metode path making  paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.
Salah satu algoritma Path making  yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah A*Searching.
Algoritma A*Searching adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

BLOG INI HANYA UNTUK TUGAS MATA KULIAH SOFTSKILL BUKAN UNTUK KOMERSIAL

SUMBER :